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了解Unity编辑器之组件篇Mesh(三)
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[Unity学习教程]
了解Unity编辑器之组件篇Mesh(三)
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2023-8-23 12:00:28
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中国北京
Mesh:是一种三维模子的体现情势,它由一系列顶点、三角形(或其他多边形)和相关属性组成。Mesh用于体现物体的表面和外形,它是可见物体的基本组成部门。通过操纵Mesh,开发者可以实现各种视觉结果、物理模仿和动画,使游戏或应用步伐的天下显得更加真实和互动。
一、Mesh Filter:用于管理和体现网格的基本组件。它通常与Mesh Renderer(网格渲染器)组件一起利用,以便在场景中渲染和体现物体的网格。
1.Mesh(网格):界说了要渲染和体现的网格。可以通过从资源文件中拖放网格文件(.obj、.fbx等)到Mesh属性上,大概通过脚本动态地天生和分配网格。
二、Mesh Renderer(网格渲染器):用于将Mesh Filter组件的网格渲染到屏幕上。通常需要将Mesh Renderer组件与Mesh Filter组件一起利用,以便在场景中体现网格的表面。
1.Materials(材质):这是一个用于设置网格表面的材质数组。每个元素都是一个材质对象,它决定了网格怎样反射光线以及怎样被着色。
2.Lighting:
(1)Cast Shadows:是否投射阴影
(2)Receive Shadows(接收阴影):界说了Mesh Renderer组件是否可以接收来自其他光源的阴影。如果勾选了Receive Shadows,网格将体现由其他光源投射的阴影。
(3)Contribute Global Illumination(贡献全局照明):该属性界说了网格渲染器是否应该对全局照明做出贡献。如果启用了此选项,网格的表面将考虑全局照明的影响,并对其举行反射和照明盘算。启用此选项可以使网格与场景中的其他光源和光照设置更好地交互,并产生更真实的渲染结果。
(4)Receive Global Illumination(接收全局照明):界说了网格渲染器是否应该接收来自全局照明的影响。如果启用了此选项,网格将接收来自全局照明的间接光照,从而更好地融入场景中的全局照明情况。启用此选项可以使网格在烘焙光照或实韶光照盘算中具有更正确的阴影和照明结果。它有两种接收全局照明的方式:
3.Lightmapping:(烘焙光照):这个属性界说了烘焙光照是否应该应用于网格渲染器。如果启用了此选项,网格将利用预先烘焙的光照信息举行渲染,而不是实时盘算。
注:烘焙光照是在编辑器中举行的过程,通过将场景中的光照信息渲染到纹理中,并将其应用于网格,以实现更高质量的阴影和全局照明结果。
(1)Scale in Lightmap(在光照贴图中的缩放):
这个属性界说了网格在光照贴图中的缩放比例。
通过调解此值,您可以控制在烘焙光照贴图中分配给网格的空间巨细。
较小的值将使网格在光照贴图中占用较小的空间,而较大的值将使网格在光照贴图中占用较大的空间。
(2)Stitch Seams(拼接接缝):
这个属性界说了是否对网格的接缝举行拼接。
当拼接接缝启用时,它会尝试消除烘焙光照中网格之间的不连续性和接缝。
这可以提高烘焙光照的表面,并在光照贴图中镌汰可见的接缝。
(3)Lightmap Parameters(光照贴图参数):
这个属性答应您指定用于网格的自界说光照贴图参数。
光照贴图参数界说了一些属性,如光照师巨细、间接光照贴图分辨率、光照强度等。
通过调解这些参数,您可以进一步控制烘焙光照的质量和表面。
4.Probes(探针):
(1)Light Probes(光照探针):
光照探针是用于获取场景中的间接光照信息的组件。
Light Probes属性界说了怎样在网格渲染器上利用光照探针的间接光照信息。
如果启用了此属性,网格将利用光照探针的间接光照来影响其照明和阴影
(2)Reflection Probes(反射探针):
反射探针用于捕捉场景中的反射信息,以便对网格举行反射盘算。
Reflection Probes属性界说了怎样在网格渲染器上利用反射探针的反射信息。
如果启用了此属性,网格将利用反射探针的反射信息来影响其反射盘算。
(3)Anchor Override(锚点覆盖):
Anchor Override属性答应手动指定用于光照和反射探针的锚点位置。
锚点是控诉制探针影响范围的位置。
通过覆盖锚点,可以自界说探针怎样影响网格的光照和反射盘算,以获得更正确的结果。
5.Additional Settings:
(1)Motion Vectors(活动矢量):
Motion Vectors属性界说了在渲染过程中是否要天生并利用活动矢量流。
活动矢量是指记录物体在每个像素的活动方向和速率的信息。
通过启用Motion Vectors属性,可以产生活动矢量流,用于实现屏幕空间的活动含糊或其他高级渲染结果。
(2)Dynamic Occlusion(动态遮挡):
Dynamic Occlusion属性界说了是否启用动态遮挡来优化渲染性能。
动态遮挡是指根据相机视角和场景中的物理对象来动态盘算哪些物体应该被遮挡和渲染。
通过启用Dynamic Occlusion属性,Unity可以根据场景中的动态遮挡信息,只对可见的物体举行渲染,从而提高渲染性能
三、Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器):用于呈现蒙皮网格模子(比方脚色模子)的渲染组件
1.Bounds(边界框):
Bounds 属性界说了蒙皮网格模子在场景中的边界框范围。
边界框用于资助 Unity 在渲染和剔除过程中确定蒙皮网格的可见性。
如果边界框设置得禁绝确,大概会导致渲染和剔除性能降落,大概对象不正确地被剔除或渲染。
2.Quality(质量):
Quality 属性用于设置蒙皮网格渲染器的渲染质量。
较高的质量级别会增长皮肤的混淆权重数量以提高细节宁静滑性,但这也会增长渲染开销。
较低的质量级别会镌汰混淆权重数量以节流渲染开销,但大概会导致细节和动画过渡体现不敷平滑。
3.Update When Offscreen(当不在屏幕上时举行更新):
Update When Offscreen 属性决定蒙皮网格渲染器是否在不在屏幕上时举行更新。
当启用此属性时,纵然蒙皮网格在摄像机视锥体外时,仍会更新网格的动画结果。
禁用此选项可以提高性能,由于不在屏幕上的对象通常是不可见和不需要更新的。
4.Mesh(网格):
Mesh 属性界说了用于渲染的网格模子。
这是一个指向蒙皮网格模子的引用,它包含了蒙皮网格的顶点、面和骨骼绑定数据。
您可以通过选择和分配网格资源来更改要渲染的蒙皮网格。
5.Root Bone(根骨骼):
Root Bone 属性界说了用于蒙皮网格的根骨骼。
根骨骼是蒙皮网格骨骼条理结构的顶部骨骼节点,用于控制整个模子。
当举行动画播放时,根骨骼节点的变换会通报到模子的其他骨骼节点,使模子产生正确的动画结果。
6.Materials,Lighting,Probes,Additional Settings可参照Mesh Renderer组件
四、Text Mesh:用于呈现文本内容的渲染组件。Text Mesh 组件提供了一种在游戏场景中动态体现文本的方式,也可以用于控制笔墨的表面和举动。(添加该组件时,会自动添加一个Mesh Renderer组件,Text Mesh是需要依靠Mesh Renderer组件举行渲染的)
1.Text(文本):这是表如今 Text Mesh 组件上的实际笔墨内容。你可以在这里输入想要体现的文本。
2.Offset Z(Z 轴偏移):
Offset Z 属性界说了文本对象在 Z 轴方向上的偏移量。
当你需要调解文本在 3D 空间中的位置时,可以利用该属性来沿着 Z 轴方向举行平移。
默认情况下,文本对象的 Z 轴坐标为零,即位于默认的位置上。
3.Character Size(字体尺寸):控制每个字符的巨细。较高的数值会导致字符体现更大,较低的数值会导致字符体现更小。
4.Line Spacing(行间距):界说行与行之间的间距。较高的数值会使行之间的间距增大,较低的数值会使行之间的间距减小。
5.Anchor(锚点):指定文本的粘附点,用于将文本放置在一个矩形边界框中。
6.Alignment(对齐方式):指定文本的对齐方式,包括左对齐、居中对齐和右对齐。
7.Tab Size(制表符巨细):界说制表符所占的空间巨细。
8.Font Size(字体巨细):文本的字体巨细。可以根据需要调解以改变文本的体现巨细。
9.FontStyle(字体样式):用于指定文本的样式,包括通例、粗体、斜体等。
10.Rich Text(富文本):启用后,可以利用富文本标志来为文本添加样式、链接和其他结果。
11.Font(字体):用于体现文本的字体。你可以从项目资源中选择一个字体文件,大概利用 Unity 内置的字体。
12.Color(颜色):指定文本的颜色。你可以选择一个固定的颜色,大概通过代码动态更改颜色。
五、TextMeshPro -Text
TextMeshPro - Text 是 专门用于处置惩罚高级文本渲染需求。
它提供了更丰富的功能和更高质量的文本渲染结果。
TextMeshPro - Text 组件支持富文本、自动换行、字符间距调解、超链接、渐变、描边、阴影等高级特性。
它还具有更好的性能优化,能够处置惩罚大量文本和复杂的渲染需求,并提供更高的细节和精度。
来源:
https://blog.csdn.net/falsedewuxin/article/details/131895803
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