[Unity学习教程] Unity Addressable 快速利用

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查看995 | 回复0 | 2023-8-23 11:57:09 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国北京
分析:下文中Addressable简称Aa
利用Aa的缘故原由


  • 利用Aa可以做到动态加载,这里的动态加载指的是当我们需要某个资源的时间才去加载它。这里的资源可以是预制体、图片、音效等等。
    这样做的好处是: 制止资源全部一次性加载,占用不须要的内存,制止手机资源加载缓慢、手机发热,卡顿。
  • 可以做到资源的热更,注意这里的资源不包括代码。这部门背面再细说。
安装Aa



.CN后缀的是加密版本,但是似乎有看到文章说有大量GC存在,还没查验过。
这里先利用没有后缀版本的。
利用Aa

1. 创建Aa



2. 添加需要动态加载的资源

方法1: 选中资源,在Inspector中勾选Aa

方法2: 选中资源,直接拖拽到Aa面板中

注意事项

添加了需要动态加载的资源之后,可以右键简化名称,这里的名称是下面代码中所需要的参数

3. 利用代码加载

方法一:

  1.       //使用LoadAssetAsync方法
  2.         Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Alpha@Alpha").Completed += (handle) =>
  3.         {
  4.             // 预设物体
  5.             GameObject result = handle.Result;
  6.             // 实例化
  7.             GameObject alpha = Instantiate(result);
  8.             alpha.transform.position = new Vector3(-4, 0, 0);
  9.         };
  10.         //使用InstantiateAsync方法
  11.         Addressables.InstantiateAsync("Alpha@Alpha").Completed += (handle) =>
  12.         {
  13.             // 已实例化的物体
  14.             GameObject alpha = handle.Result;
  15.             alpha.transform.position = new Vector3(-2, 0, 0);
  16.         };
复制代码
LoadAssetAsync和InstantiateAsync 都可以利用加载Aa资源。两者的区别是,InstantiateAsync直接帮你实例化了,省去了LoadAssetAsync中的Instantiate过程
方法二

利用async、await的方法
  1.     private async void InstantiateBetaObj()
  2.     {
  3.         //使用LoadAssetAsync方法
  4.         GameObject betaPrefabObj = await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Beta@Beta").Task;
  5.         GameObject betaObj1 = Instantiate(betaPrefabObj);
  6.         betaObj1.transform.position = new Vector3(2, 0, 0);
  7.         //使用InstantiateAsync方法
  8.         GameObject betaObj2 = await Addressables.InstantiateAsync("Beta@Beta").Task;
  9.         betaObj2.transform.position = new Vector3(4, 0, 0);
  10.     }
复制代码
注意: 测试的时间需要加上函数头中的async,别只复制了函数体内的内容。
方法三

声明AssetReference类型,AssetReference类型是弱引用类型,是不会打进包体中。假如声明GameObject类型就会打进包体中。
  1. //先声明类型
  2. public AssetReference newPrefabRef;
复制代码
  1.         newPrefabRef.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += (obj) =>
  2.         {
  3.             // 预设
  4.             GameObject result = obj.Result;
  5.             // 实例化
  6.             GameObject newPreObj = Instantiate(result);
  7.             newPreObj.transform.position = new Vector3(0.9f, 0, 0);
  8.         };
  9.         newPrefabRef.InstantiateAsync().Completed += (obj) =>
  10.         {
  11.             // 已实例化的物体
  12.             GameObject newPreObj = obj.Result;
  13.             newPreObj.transform.position = new Vector3(-0.9f, 0, 0);
  14.         };
复制代码
这里我们是利用声明的类型的LoadAssetAsync ,InstantiateAsync 的来创建的。
至此,Aa的简单利用过程就先容完了。下面先容其他内容。

Aa的加载方式


Use Asset Database: 不需要 Build 打Addressable资源包就可以利用代码加载(开辟中选择这个就可以了)。
Simulate Groups (advanced): 不需要 Build 打Addressable资源包就可以利用代码加载。 但是可以模拟Aa的加载,并统计分析数据,方便我们进行快速分析(具体步调在下面)。
Use Exising Build需要先实行Build打出Addressable资源包,它会根据Load Path去加载真正的AssetBundle文件并读取资源。假如不先Build,运行时会报错。同样也可以利用分析器看到资源的依靠,引用计数。
检察统计引用


  • 勾选AddressableAssetSetting中的Send Profiler Events

  • 打开窗口


构建包体外的Aa

我们也可以构建在包体外的Aa资源,通过网络加载资源包。
创建分组


将创建出来的分组选中右键之后,可以改名。我这里便是改成RemoteAssets。
指定包外Aa的BuildPath和LoadPath

找到如下图中路径,选中与上一步创建的同名设置文件,在Inspector中修改BuildPaht,LoadPath为RemoteBuildPath,RemoteLoadPath。
(路径中的AddressableAssetsData是安装Aa之后就会创建的)

修改BuildPath和LoadPaht的具体路径

注意这里与上面内容的区别。上面的内容是指定Aa的路径是本地照旧远程
而这里的内容是修改本地或远程的具体路径。打开方式如下所示:

这里我们就利用真实的环境测试了,而不是用Addressable提供的Hosting。

到这里的时间,我们实行Build下

构建成功之后可以看到项目路径下多了个ServerData文件夹,里面的内容就是我们创建的包体外的资源。

开始测试

现在让我们来测试一下!
起首我们需要把Play Mode Script 修改为 Use Existing Build 模式
这里改为UseExisting Build 模式是为了模拟真实的环境,假如选为别的两个模式,我们都不需要把资源放到服务器上就可以运行成功了,以是测试是不正确的。
当然我们这里只是为了测试下通过网络加载是否能加载到我们需要的Aa资源。实际开辟中不需要修改为Use Exiting Build模式
代码部门

无论这个Aa资源是在包外的照旧在包内的,加载方式都是一样的。

  • 我们创建个空的RawImage对象

  • 引用RawImage对象
  1. public RawImage headIcon;
复制代码

  • 加载图片,赋值给RawImage
  1.   Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("pansen").Completed += (obj) =>
  2.         {
  3.             // 图片
  4.             Texture2D tex2D = obj.Result;
  5.             headIcon.texture = tex2D;
  6.             headIcon.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
  7.         };
复制代码
将我们之前创建的Aa资源放到服务器

将我们上面创建的ServerData/StandaloneWindows64下的资源放到服务器上。这里就不演示了。
开始运行

点击play之后,就可以看到结果了。

测试

现在我想知道,这个资源是否就是从网络上下载的呢?

  • 我们先把服务器上的资源删除。
  • 删除缓存在本地的资源。利用Everything工具搜刮Aa资源的hash值,注意是搜刮hash值,不要搜刮整个Aa资源的名字,那样会搜刮不到缓存在我们电脑上的资源。

  • 把构建在本地的Aa资源删除,也就是ServerData/StandaloneWindows64 下的资源
现在我们再运行下试试。发现会报如下错误:

颗粒细度修改

我们Build的时间默认按Group为颗粒进行打包,假如我们想修改成以单个文件为颗粒改怎么做?
我们先在RemoteAssets中再添加一张图片,然后Build下。

可以看到只有一个.bundle文件。

以单个文件为颗粒细度

选择远端的设置文件,在Inspector中修改Bundle ModePack Separately即可

我们再实行Build下:

可以看到输出了两个.bundle。分别对应每个图片资源。
以Label标签为颗粒细度

上面的颗粒细度太细了,偶然间我们不想分的这么细。此时我们可以利用以Label为颗粒细度。
新建标签


  • 打开窗口

  • 添加标签。按加号即可添加,这里我添加了两个:Audio,Texture。

设置标签

我们给RemoteAssets添加一个声音资源,并给所有的资源设置标签。如下所示:

修改打包方式

选中我们的远端资源设置文件,在Inspector中修改Bundle ModePack Together By Label即可

结果

Build之后,可以看到以Label为细度的.bundle。

一个资源多个Label标签

我们也可以给一个资源打上多个标签,如下:

Build之后的结果如下:

注意:上面结果中,中心这个.bundle里面只有"pansen"这张图片,最后的texture名的.bundle里面只有“gouxiong”这张图片。也就是说,固然我们给两张图片都设置了“Textrue”这个Label,但是构建的时间不会包罗对方。
利用代码加载同个Label标签资源

固然上面打包的时间,含有texture标签两个资源被分别打包了。但是我们这里获取到的是只要含有同个标签的都会被加载到

  • 声明AssetLabelReference类型
  1. public AssetLabelReference textureLabel;
复制代码

  • 设置为Texture标签

  • 代码获取
  1.          //加载同个Label标签资源
  2.         Addressables.LoadAssetsAsync<Texture2D>(textureLabel, (texture) =>
  3.         {
  4.             Debug.Log("加载资源: " + texture.name);
  5.         });
复制代码

  • 结果
    pansen和gouxiong 都输出了。

热更新资源

现在我需要把下图中框中的头像替换一个

换成下面这个:

开启Build Remote Catalog

如下所示,选择AddressableAssetSettings,勾选Build Remote Catalog。选择BuildPath和LocalPath指定的值。

重新构建

重新Build之后,可以看到输出目次多了以catalog开头的.hash和.json文件。这两个文件是在我们上面勾选了Build Remote Catalog之后才会出现的。

为了测试的时间方便,我这里的RemoteAssets下只有一张"pansen"的图片,以是只有一个.bundle文件。
注意事项

注意,假如需要热更资源,那么确保被替换的资源有catalog的两个文件。也就是说假如我一开始没有勾选Build Remote Catalog,然后Build。这个时间远程动态加载图片是没问题的,但是热更替换图片就不行了,由于我们需要对catalog的两个文件进行比力。接着往下看。
测试资源加载

把上面构建的文件拖到服务器上。然后利用代码测试是否能正常加载。代码照旧利用上面的,不再累述:
  1. public RawImage headIcon;
复制代码
  1.         Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("pansen").Completed += (obj) =>
  2.         {
  3.             // 图片
  4.             Texture2D tex2D = obj.Result;
  5.             headIcon.texture = tex2D;
  6.             headIcon.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
  7.         };
复制代码
结果如下,到这里分析我们加载成功了:

替换资源

把之前利用的"pansen"资源替换成下面的

构建: Update a Previous Build

注意这里不是我们上面常常利用的 Build – New Build – Defaule Build Script了,而是利用下面这个:

点击之后会弹出一个文件框,让你选择.bin文件。由于我是在电脑上测试,以是选择window。
Step1:

Step2:

双击选中.bin文件之后。会在BuildPaht中出现新的.bundle,以及被修改的catalog的两个文件。

测试

注意这里需要把被修改的catalog的两个文件,以及新增的.bundle文件上传。只上传.bundle是不会见效的。
重新运行结果如下:

假如你的结果没有变革,大概是本地文件缓存的缘故原由。根据上文利用Everything查找缓存的方法,删除之前的缓存。同时也把ServerData/StandaloneWindow下之前的.bundle删除。
Aa资源释放

加载代码:
  1.       Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("pansen").Completed += (obj) =>
  2.         {
  3.             // 图片
  4.             tex2D = obj.Result;
  5.             headIcon.texture = tex2D;
  6.             headIcon.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
  7.         };
复制代码
释放代码:
注意需要利用Addressables.Release
  1.     public void ReleaseAaAsset()
  2.     {
  3.         //释放资源
  4.         if (tex2D != null)
  5.         {
  6.             Addressables.Release(tex2D);
  7.         }
  8.         //销毁RawImage
  9.         Destroy(headIcon.gameObject);
  10.     }
复制代码
可以打开EventViewr检察变革:
释放前:

释放后:
释放后已经没有了"pansen"的资源了。

文章内容参考:link

来源:https://blog.csdn.net/qq_28644183/article/details/125368191
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