前言:由于后续大概要做一些无人驾驶相关的项目和实验,以是这段时间学习一些路径规划算法并自己编写了matlab步调举行仿真。开启这个系列是对自己学习内容的一个总结,也希望可以或许和良好的前辈们多学习履历。
一、无人驾驶路径规划
众所周知,无人驾驶大抵可以分为三个方面的工作:感知,决策及控制。
路径规划是感知和控制之间的决策阶段,重要目的是思量到车辆动力学、机动本事以及相应规则和道路边界条件下,为车辆提供通往目的地的安全和无碰撞的路径。
路径规划题目可以分为两个方面:
(一)全局路径规划:全局路径规划算法属于静态规划算法,根据已有的舆图信息(SLAM)为基础举行路径规划,寻找一条从出发点到目的点的最优路径。通常全局路径规划的实现包括Dijikstra算法,A*算法,RRT算法等经典算法,也包括蚁群算法、遗传算法等智能算法;
(二)局部路径规划:局部路径规划属于动态规划算法,是无人驾驶汽车根据自身传感器感知四周环境,规划处一条车辆安全行驶所需的门路,常应用于超车,避障等情景。通常局部路径规划的实现包括动态窗口算法(DWA),人工势场算法,贝塞尔曲线算法等,也有学者提出神经网络等智能算法。
本系列就从无人驾驶路径规划的这两方面举行展开,对一些经典的算法原理举行先容,并根据个人的一些理解和想法提出了一些改进的意见,通过Matlab2019对算法举行了仿真和验证。过程中如果有错误的地方,欢迎在批评区留言讨论,如有侵权请及时接洽。
那么废话不多说,直接进入第一部分的先容,全局路径规划算法-RRT算法。
二、全局路径规划 - RRT算法原理
RRT算法,即快速随机树算法(Rapid Random Tree),是LaValle在1998年初次提出的一种高效的路径规划算法。RRT算法以初始的一个根节点,通过随机采样的方法在空间搜刮,然后添加一个又一个的叶节点来不停扩展随机树。当目的点进入随机树里面后,随机树扩展立刻克制,此时能找到一条从起始点到目的点的路径。算法的计算过程如下:
step1:初始化随机树 。将环境中出发点作为随机树搜刮的出发点,此时树中只包罗一个节点即根节点 ;
stpe2:在环境中随机采样。在环境中随机产生一个点 ,若该点不在障碍物范围内则计算随机树 中所有节点到 的欧式距离,并找到距离最近的节点 ,若在障碍物范围内则重新生成 并重复该过程直至找到 ;
stpe3:生成新节点。在 和 连线方向,由 指向 固定生长距离 生成一个新的节点 ,并判断该节点是否在障碍物范围内,若不在障碍物范围内则将 添加到随机树 中,否则的话返回step2重新对环境举行随机采样;
step4: 克制搜刮。当 和目的点 之间的距离小于设定的阈值时,则代表随机树已经到达了目的点,将 作为末了一个路径节点参加到随机树中,算法竣事并得到所规划的路径 。
RRT算法由于其随机采样及概率完备性的特点,使得其具有如下上风:
(1)不须要对环境具体建模,有很强空间搜刮本事;
(2)路径规划速率快;
(3)可以很好解决复杂环境下的路径规划题目。
但同样是因为随机性,RRT算法也存在很多不敷的方面:
(1)随机性强,搜刮没有目的性,冗余点多,且每次规划产生的路径都不一样,均不一是最优路径;
(2)大概出现计算复杂、所需的时间过长、易于陷入死区的题目;
(3)由于树的扩展是节点之间相连,使得终极生成的路径不平滑;
(4)不适当动态环境,当环境中出现动态障碍物时,RRT算法无法举行有效的检测;
(5)对于狭长地形,大概无法规划出路径。
三、RRT算法Matlab实现
利用matlab2019来编写RRT算法,下面将贴出部分代码举行解释。
1、生成障碍物
在matlab中模仿栅格舆图环境,自界说障碍物位置。
- %% 生成障碍物
- ob1 = [0,-10,10,5]; % 三个矩形障碍物
- ob2 = [-5,5,5,10];
- ob3 = [-5,-2,5,4];
- ob_limit_1 = [-15,-15,0,31]; % 边界障碍物
- ob_limit_2 = [-15,-15,30,0];
- ob_limit_3 = [15,-15,0,31];
- ob_limit_4 = [-15,16,30,0];
- ob = [ob1;ob2;ob3;ob_limit_1;ob_limit_2;ob_limit_3;ob_limit_4]; % 放到一个数组中统一管理
- x_left_limit = -16; % 地图的边界
- x_right_limit = 15;
- y_left_limit = -16;
- y_right_limit = 16;
复制代码 我在这任意选择生成三个矩形的障碍物,并统一放在ob数组中管理,同时界说舆图的边界。

2、初始化参数设置
初始化障碍物膨胀范围、舆图分辨率,机器人半径、起始点、目的点、生长距离和目的点搜刮阈值。
- %% 初始化参数设置
- extend_area = 0.2; % 膨胀范围
- resolution = 1; % 分辨率
- robot_radius = 0.2; % 机器人半径
- goal = [-10, -10]; % 目标点
- x_start = [13, 10]; % 起点
- grow_distance = 1; % 生长距离
- goal_radius = 1.5; % 在目标点为圆心,1.5m内就停止搜索
复制代码
3、初始化随机树
初始化随机树,界说树布局体tree以保存新节点及其父节点,便于后续从目的点回推规划的路径。
- %% 初始化随机树
- tree.child = []; % 定义树结构体,保存新节点及其父节点
- tree.parent = [];
- tree.child = x_start; % 起点作为第一个节点
- flag = 1; % 标志位
- new_node_x = x_start(1,1); % 将起点作为第一个生成点
- new_node_y = x_start(1,2);
- new_node = [new_node_x, new_node_y];
复制代码 4、主函数部分
主函数中首老师成随机点,并判断是否在舆图范围内,若超出范围则将标记位置为0。
- rd_x = 30 * rand() - 15; % 生成随机点
- rd_y = 30 * rand() - 15;
- if (rd_x >= x_right_limit || rd_x <= x_left_limit ||... % 判断随机点是否在地图边界范围内
- rd_y >= y_right_limit || rd_y <= y_left_limit)
- flag = 0;
- end
复制代码 调用函数cal_distance计算tree中距离随机点最近的节点的索引,并计算该节点与随机点连线和x正向的夹角。
- [angle, min_idx] = cal_distance(rd_x, rd_y, tree); % 返回tree中最短距离节点索引及对应的和x正向夹角
复制代码 cal_distance函数界说如下:
- function [angle, min_idx] = cal_distance(rd_x, rd_y, tree)
- distance = [];
- i = 1;
- while i<=size(tree.child,1)
- dx = rd_x - tree.child(i,1);
- dy = rd_y - tree.child(i,2);
- d = sqrt(dx^2 + dy^2);
- distance(i) = d;
- i = i+1;
- end
- [~, min_idx] = min(distance);
- angle = atan2(rd_y - tree.child(min_idx,2),rd_x - tree.child(min_idx,1));
- end
复制代码 随后生成新节点。
- new_node_x = tree.child(min_idx,1)+grow_distance*cos(angle);% 生成新的节点
- new_node_y = tree.child(min_idx,2)+grow_distance*sin(angle);
- new_node = [new_node_x, new_node_y];
复制代码 接下来须要对该节点举行判断:
① 新节点是否在障碍物范围内;
② 新节点和父节点的连线线段是否和障碍物有重合部分。
若任意一点不满足,则将标记位置为0。现实上可以将两个判断团结,即判断新节点和父节点的连线线段上的点是否在障碍物范围内。
- for k=1:1:size(ob,1)
- for i=min(tree.child(min_idx,1),new_node_x):0.01:max(tree.child(min_idx,1),new_node_x) % 判断生长之后路径与障碍物有无交叉部分
- j = (tree.child(min_idx,2) - new_node_y)/(tree.child(min_idx,1) - new_node_x) *(i - new_node_x) + new_node_y;
- if(i >=ob(k,1)-resolution && i <= ob(k,1)+ob(k,3) && j >= ob(k,2)-resolution && j <= ob(k,2)+ob(k,4))
- flag = 0;
- break
- end
- end
- end
复制代码 在这我采用的方法是写出新节点和父节点连线的直线方程,然后将x厘革范围限定在min(tree.child(min_idx,1),new_node_x)到max(tree.child(min_idx,1),new_node_x)内,0.01即坐标变换的步长,步长越小判断的越精确,但同时会增长计算量;步长越大计算速率快但是很大概出现误判,如下图所式。

左图:符合的步长 右图:步长过大
判断标记位若为1,则可以将该新节点参加到tree中,留意保存新节点和它的父节点,同时表现在figure中,之后重置标记位。
- if (flag == true) % 若标志位为1,则可以将该新节点加入tree中
- tree.child(end+1,:) = new_node;
- tree.parent(end+1,:) = [tree.child(min_idx,1), tree.child(min_idx,2)];
- plot(rd_x, rd_y, '.r');hold on
- plot(new_node_x, new_node_y,'.g');hold on
- plot([tree.child(min_idx,1),new_node_x], [tree.child(min_idx,2),new_node_y],'-b');
- end
-
- flag = 1; % 标志位归位
复制代码 末了就是把障碍物、出发点尽头等表现在figure中,并判断新节点到目的点距离。若小于阈值则克制搜刮,并将目的点参加到node中,否则重复该过程直至找到目的点。
- %% 显示
- for i=1:1:size(ob,1) % 绘制障碍物
- fill([ob(i,1)-resolution, ob(i,1)+ob(i,3),ob(i,1)+ob(i,3),ob(i,1)-resolution],...
- [ob(i,2)-resolution,ob(i,2)-resolution,ob(i,2)+ob(i,4),ob(i,2)+ob(i,4)],'k');
- end
- hold on
- plot(x_start(1,1)-0.5*resolution, x_start(1,2)-0.5*resolution,'b^','MarkerFaceColor','b','MarkerSize',4*resolution); % 起点
- plot(goal(1,1)-0.5*resolution, goal(1,2)-0.5*resolution,'m^','MarkerFaceColor','m','MarkerSize',4*resolution); % 终点
- set(gca,'XLim',[x_left_limit x_right_limit]); % X轴的数据显示范围
- set(gca,'XTick',[x_left_limit:resolution:x_right_limit]); % 设置要显示坐标刻度
- set(gca,'YLim',[y_left_limit y_right_limit]); % Y轴的数据显示范围
- set(gca,'YTick',[y_left_limit:resolution:y_right_limit]); % 设置要显示坐标刻度
- grid on
- title('D-RRT');
- xlabel('横坐标 x');
- ylabel('纵坐标 y');
- pause(0.05);
- if (sqrt((new_node_x - goal(1,1))^2 + (new_node_y- goal(1,2))^2) <= goal_radius) % 若新节点到目标点距离小于阈值,则停止搜索,并将目标点加入到node中
- tree.child(end+1,:) = goal; % 把终点加入到树中
- tree.parent(end+1,:) = new_node;
- disp('find goal!');
- break
- end
复制代码 5、绘制最优路径
从目的点开始,依次根据节点及父节点回推规划的路径直至出发点,要留意tree布局体中parent的长度比child要小1。末了将规划的路径表现在figure中。
- %% 绘制最优路径
- temp = tree.parent(end,:);
- trajectory = [tree.child(end,1)-0.5*resolution, tree.child(end,2)-0.5*resolution];
- for i=size(tree.child,1):-1:2
- if(size(tree.child(i,:),2) ~= 0 & tree.child(i,:) == temp)
- temp = tree.parent(i-1,:);
- trajectory(end+1,:) = tree.child(i,:);
- if(temp == x_start)
- trajectory(end+1,:) = [temp(1,1) - 0.5*resolution, temp(1,2) - 0.5*resolution];
- end
- end
- end
- plot(trajectory(:,1), trajectory(:,2), '-r','LineWidth',2);
- pause(2);
复制代码 步调运行终极结果如下:

红点都是生成点随机点,绿点是tree中节点,红色路径即为RRT算法规划的路径。
6、路径平滑(B样条曲线)
由于规划的路径都是线段毗连,在节点处路径不平滑,这也是RRT算法的毛病之一。一般来说轨迹平滑的方法有很多种,类似于贝塞尔曲线,B样条曲线等。我在这采用B样条曲线对规划的路径举行平滑处理惩罚,具体的方法和原理我后续偶然间再举行说明,这里先给出结果:

玄色曲线即位平滑处理惩罚后的路径。
四、多组结果对比
① 相邻两次仿真结果对比:

可以看出由于随机采样的缘故原由,任意两次规划的路径都是不一样的。
② 复杂环境下的路径规划。选取一个相对复杂的环境,仿真结果如下:

可以看出RRT算法可以很好解决复杂环境下的路径规划题目。
③ 局促通道下的路径规划。选取一个局促通道环境,仿真结果如下:

由于环境采样的随机性,在狭长通道内生成随机点的概率相对较低,导致大概无法规划出路径。
五、结语
由终极仿真结果可以看出,RRT算法通过对空间的随机采样可以规划出一条从出发点到尽头的路径,规划速率很快,同时不依靠于环境。但规划过程随机性很强,没有目的性,会产生很多冗余点,且每次规划的路径都不一样,对于局促通道大概无法规划出路径。
下篇文章我将对RRT算法的优化提出一些自己的想法,并在现有的步调上举行修改,终极对比改进前后的RRT算法结果。
文中如有错误或侵权的地方还欢迎各位指出,我会及时复兴并举行修改。
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来源:https://blog.csdn.net/m0_55205668/article/details/123922046
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