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玩家体验因素:资源分配平衡
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玩家体验因素:资源分配平衡
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2024-3-15 13:45:42
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从资源的平衡性来简单的检验游戏设计是否合理。
以下为个人观点,十分欢迎各位的讨论与指正。
游戏定位指导游戏资源分配 ,资源分配决定玩家体验。
设计师对于游戏资源的分配是影响玩家战略,决定关卡难度的重要因素之一。而游戏资源对于玩家游戏流程的影响,不止来源于表层的资源分布,还有内层——资源间的分配平衡带来的玩家体验塑造。
游戏资源的分配是否平衡,客观的影响着玩家的留存以及玩家对游戏的感受。设计师应在根据预估效果调整数据的同时关注资源分配的平衡,从而给玩家带来理想的体验。
首先让我们明确正在讨论的游戏资源范围:
游戏资源:
———>>游戏外资源:制作投入资源。
———>>游戏内资源:货币、养成素材、装备、道具、收集物品、成就等。
———>>玩家投入资源:时间、精力、金钱等。这次谈论对象为单机游戏,金钱的投入和对应消化系统之后再进行分析。
———>>游戏内资源分配方式:资源总数目、资源分布广度、单次资源获取数目、资源获取难度
一些简单的游戏资源分配平衡
我们可以尝试从这些角度来判断资源的分配是否合理,通过维持其必要的平衡来进一步维护玩家的体验。
游戏内资源相关:
1、玩家投入资源时的预期与玩家行为的不匹配。
———>>避免把玩家投入的时间和精力过多的浪费在无意义缺乏设计的地方,例如重复乏味的跑图。
———>>奖励的投放要足够激励玩家的行动,货币资源和养成素材等适合常态化投放,给予玩家足够的及时反馈,带来资源囤积的快感,而玩家克服困难获得的珍贵物品应能给玩家带来足够的正反馈(足够的数值增长、新的机制、新的收集品,时装等)
———>>预估已知/未知奖励关卡玩家心理的不同期望,调整关卡的资源投放。
未知奖励关卡:
玩家视角:在不了解关卡结算的奖励前提下进行挑战
体验模式:预测奖励——攻克关卡——获得反馈——了解该类型关卡的奖励模式
投放模式:未知奖励关卡通常是同类型特殊关卡(BOSS、挑战等关卡)的初体验关卡,因此设计师需要把控玩家对于奖励期望与游戏资源排布模型间的平衡。在衡量该类型关卡出现的频率,时段等因素后决定关卡的奖励资源。部分关卡可以通过安排限定资源(只有该类型关卡会出现的资源)从而达成推进主线进度、激发玩家好胜心、满足玩家收集欲等必要/锦上添花的效果。
已知奖励关卡:
玩家视角:对于奖励有一定程度的认知,主动选择挑战关卡
(玩家通过任务/对话的引导得知奖励的部分内容,通过已知奖励的关卡得知类型关卡的奖励分布:例如玩家已经通关该类型的前置关卡,得知通关此类关卡能获得永久血量上线/独特的装备)
体验模式:期待——攻克关卡——获得心仪奖品的愉悦感以及挑战成功的成就感。
投放方式:已知奖励关卡通常为常规关卡、特殊类型的后置关卡。设计者需注意的是关卡奖励应与玩家成长曲线吻合,并结合关卡在游戏里出现的时期,关卡设计目的、游戏的节奏设计等要素对数值进行对应的调整,也可以利用动态调整模型对于养成素材进行投放。
总体来说,玩家在游戏中的行动能够符合自身的期待,玩家的诉求能在游戏中体会到设计师的预判型服务,将会有效的促进玩家进入心流状态,并使得玩家和游戏设计师、游戏本身产生共鸣。合理安排游戏资源的设计师,不仅能够分配游戏内的资源,还可以良好的把控玩家投入。
2、玩家操作体验与关卡难度的平衡。
如果目标是设计一个足够有难度的关卡。那么我们需要考虑的就不只有关卡本身的难度,同样需要考虑游戏的操作体验对于关卡难度的附加性影响。
例如操作流畅度、灵活程度、操作的简便程度,操作方式丰富程度,操作反馈效果等都是玩家操作体验的影响因素。我们有意设计一个足够难的关卡时,同样多关注优化游戏的操作方式;当操作的体验难以改变时,也请适当的降低关卡的难度,以免不良操作感带来的体验直接影响用户的探索和游玩欲望。
当然,在对游戏操作手感绝对自信的情况下,也要避免让超级困难的关卡变成堵住玩家唯一通关通路的巨石,给玩家多一些选择,也多了让非操作型玩家继续游玩下去的机会。(结合游戏定位做调整)
3、资源获取难度与获得收益的平衡
如果我们预设了玩家兴趣曲线,那么它会对我们的许多设计有着指导意义,直观的来讲,我们就可以借由兴趣曲线来分析资源的分配是否合理。分析可以从下面几个角度引出:
———>>可重复获取资源的积累——消费周期是否符合预设的兴趣设计曲线?
(避免让玩家在没有制作资源倾斜和不曾精心设计过的地方刷刷刷个不停)
———>>非重复资源的获取——检验循环频率是否符合预设的兴趣设计曲线?
(玩家好不容易从难度较高的关卡获得了不错的装备,总要迎来Ta的舒适期,对吧?)
至于玩家获得的是更高的数值、新的机制或是成就奖励,从而收获不同程度的趣味性与成就感,这样的收获又给游戏的流程带来怎样的影响,我们该如何合理的去分配,这同样与游戏的定位,以及设计者想带给玩家怎样的体验相关,这就是另一个需仔细规划的课题了。
4、游戏资源内生价值与游戏资源获取难度的平衡
内生价值:游戏内资源的价值只有在游戏中才具有价值。
而游戏资源的内生价值与游戏对于玩家的吸引力相关。简单来说,一款游戏对于玩家的“重要程度”直接影响着其资源对于玩家而言的主观价值。而玩家在潜意识里对于游戏资源的价值判断直接影响着玩家愿意在游戏中投入的资源(时间,精力,感情等)。因此我们需要在尽可能的创造游戏对玩吸引力的同时,也应该客观且更为准确的评估游戏所具有的内生价值,从而利用游戏内资源的内生价值这个“筹码”从玩家的手里换取足够的资源。
我们要避免出现【预估的“筹码“价值明显得高过玩家对于游戏的判断】这样的错误,导致玩家因为游戏资源的获取困难或心感制作者的自视甚高,缺乏诚意从而放弃对游戏的探索。设计者需要结合投入的制作成本(金钱,时间,设计能力等),同时经过游戏测试和反馈正确的估计游戏内容以及游戏资源对玩家的吸引力,以此为基础安排合理的难度曲线和资源分布,从而让玩家可以在游戏中获得想要的乐趣。
Tips:
做过的游戏设计越多,预估的直觉会越来越强烈并且准确,至于资源平衡的设计对于玩家影响的判断准确度更是要通过设计——体验——反馈循环来不断地修正。
在调整平衡时,把考虑的事物间的关联写下来。这有助于澄清你的想法,并能给出一个框架来记录游戏平衡实验的结果。 ——《游戏设计艺术》
一些简单的游戏外资源分配平衡
在关注游戏制作内容的同时,游戏游戏外资源相关也有我们需要关注的一些地方,以下是基础的一些分配思路,更多的内容还需要设计师们持续地思考和分析。
1、制作资源投入与预估玩家占比的平衡。
简单来说就是好钢用在刀刃上,在我们制作投入更多的地方,就应该让更多的玩家能够体验到。设计足够的巧妙地关卡,也就应该放到“更加显眼“的地方;机制足够有趣的BOSS,可以尝试安排在主线进程里,有趣的装备就应该有足够巧妙的引导方式,好的氛围和交互就应该给玩家提供可以静心去探索的机会……总之,设计师的付出需要被玩家注意到才具备了应有的价值。
2、预估的受众群体是否与游戏的难度设计平衡。
游戏是否有足够的难度选择范围/难度动态调整来拥抱不同能力范围的玩家?
困难关卡/谜题是否有足够的选择让不同的玩家寻找到各自的通过办法?
……
总结下:我们确定了用户群体后就要在设计里兼顾不同特征的玩家群体,避免“一厢情愿“的情况发生,在确定了受众后适当的放宽对于玩家群体的限制有时候也会有意想不到的效果~
游戏平衡无论在广度还是深度层面都是大的议题,每个游戏也都有自己独特的地方需要平衡,面面俱到可能并不现实;但逐渐覆盖更多要点,考虑更多的可能性,为玩家设计出独特且深刻的体验就是每一个设计师的目标,对吧?(●’◡’●)
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