[Unity学习教程] 【虚幻引擎】UE4/UE5 后期处置惩罚盒子(PostProcessVolume)

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查看782 | 回复0 | 2023-8-23 12:08:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国北京
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一、简介


       PostProcessVolume(后期处置惩罚盒子):UE4非常强大的一个后期处置惩罚,可以调治画面的色彩,相机的景深,视频的输出结果,情况的光线构造,电影级的氛围感。
二、参数先容

 一、场景中拖入PostProcessVolume


 二、Transform:控制盒子的位移,旋转,缩放


 三、Lens(镜头)


3.1 Moblile Depth of Field:移动平台景深


High Quality Gaussian DOF on Mobile:   在高端移动平台上启用HQ高斯。
Focal Region(核心区域): 在Focal Distance之后开始聚焦全部内容的人工区域。
Near Transition Region(近过渡区): Unreal单位中距靠近相机的一侧的核心区域的距离,当利用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Far Transition Region(远过渡区):Unreal单位中距靠较远相机的一侧的核心区域的距离,当利用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Scale: 基于Bokeh的模糊的团体比例因子。
Near Blur Size:高斯基自由度的近模糊的最大大小(以视宽的百分比)性能成本随大小而变化。
Far Blur Size: 高斯基自由度远模糊的最大尺寸。
3.2 Bloom:控制光线溢出


Method-Standard: 标准高斯模糊情势。
Method-Convolution: 卷积模式,对游戏性能斲丧大。
Intensity: 用于调治光线绽放、灯光溢出的结果,通常在强光以及尘土反光时会将辉光表现出来。Threshold: Bloom阀值。
3.3 Exposure:控制曝光


Auto Exposure Histogram: 构造了一个64bin直方图,通过高级设置可以更好地控制自动曝光。
Auto Exposure Basic: 是一种通过降采样盘算单个值的快速方法。
Manual: 答应利用后处置惩罚卷内的相机设置来控制曝光,而不是曝光设置。
Exposure Compensation: 曝光的强度。
Exposure compensation Curve:曝光补偿曲线
Min Brightness: 最小亮度的自动曝光,限定较低的亮度,眼睛可以顺应。值必须大于0,而且应该小于或等于最大亮度。一个好的值应该在0附近为正值,而且应该在黑暗照明的情况下进行调整:如果值太小,图像看起来太亮,如果太大,图像看起来太暗。现实值取决于所利用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。
Max Brightness: 最大亮度的自动曝光,限定上部亮度的眼睛可以顺应。值必须大于0,而且应该大于或等于最小亮度。好的值应该是正值(2是好值),而且应该在明亮的照明情况下进行调整:如果值太小,图像就显得太亮,如果太大,图像就显得太暗。现实值取决于所利用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。
Speed Up: 顺应从黑暗情况到明亮情况发生的速度。
Speed Down: 顺应从明亮情况到黑暗情况发生的速度。
3.4 Chromatic Aberration:色差


 Intensity:模仿真实相机镜头颜色偏移的色差效应
 Start Offset:到结果表现的帧缓冲中央的标准距离
3.5 DirtMask:脏迹遮罩


 通过一个Mask贴图,模仿镜头上的脏迹,应用在游戏中穿越戈壁大概泥地时镜头上会产生尘土或泥点等结果。可调治强度。
Dirt Mask Teture :遮罩纹理
Dir Mask Intensity:遮罩贴图
Dir Mask Tint:遮罩颜色
3.6 Camera:相机


Shutter Speed (1/t): 相机的快门速度
ISO: 摄像机传感器的敏捷度。
Aperture (f-stop): 光圈,界说相机镜头的开口的大小。利用较大的数字将淘汰自由度效应 
3.7  Lens Flares:镜头光晕


 Lens Flare(镜头闪光): 透镜耀斑效应是一种基于图像的技能,它模仿了由于相机镜头的缺陷而导致观看明亮物体时的光散射。
Tint: 整个镜头的闪光颜色结果。
Bokeh Size: 缩放Bokeh外形的半径。可能的用途:调整基于图像的镜头耀斑外观和性能(2倍半径->4倍添补率)。
Bokeh Shape: 用来界说镜头耀斑外形的纹理。
3.8 Image Effects:图片结果



 Vignette Intensity(暗角强度): 该参数结果如参数名称所见,即对于整个镜头的暗角处置惩罚,值越大,暗角越大。
Grain Jitter(颗粒抖动): 该值影响颗粒的抖动频率,值越大抖动越强烈,前提是要开启下面的颗粒感参数。
Grain Intensity(颗粒感): 该参数控制颗粒化的天生,值越大,颗粒的强度越大。
3.9 Depth of Field:景深

Focal Distance: 焦距,场效景深影响的距离。这个值用虚单位(cm)丈量。
Depth of Field for 50%:百分之50的深度模糊
Depth blur Radius:深度模糊半径
四、Color Grading:调色

4.1 Temperature(温度):调治色彩的温度和颜色


 4.2 Global(环球):调治色彩的对比度,阴影,高光等


Saturation(饱和度): 指的是场景的鲜艳水平,在全局参数里显得尤为突出,通常决定场景中的颜色纯度,绿叶更绿亦或是更灰,当饱和度低沉时,颜色将出现更多的灰色或褪色。
Contrast(对比度): 指的是场景中明暗区域最亮的白与最暗的黑之间差别亮度层级之间的丈量,对比度越高,对比越大。这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。低沉亮度会去除高光,使图像变亮,从而产生被冲刷的外观,而较高强度会收紧高光,使整个图像变暗。
Gamma(伽马值): 表现器的物理属性,无法改变,因此通过引擎的属性来进举措态的调控,平衡色彩。
Shadows(阴影): 调治整个场景中的暗部,此中的饱和度、对比度、伽马值表明同全局。
Midtones(中央调): 调治整个场景中的灰色调,此中的饱和度、对比度、伽马值表明同全局。
Highlights(高光): 调治整个场景中的高亮部门,此中的饱和度、对比度、伽马值表明同全局。

4.3 Shadows(阴影):调治阴影的饱和度,高光,对比度等



4.4 Midtones(中央调):调治中央调的饱和度,高光,对比度等


 4.5 Highlights(高光):调治中央调的饱和度,高光,对比度等


 4.6 Misc


Misc(其他杂项):
Scene Color Tint(颜色色调): 这是一个颜色乘法器,它是应用于HDR场景颜色的滤色器颜色
Color Grading LUT Intensity: LUT颜色的强度
Color Grading LUT: LUT纹理用作颜色校正的查找表
五、Film电影

5.1 渲染功能


 Post Process Materials(后处置惩罚材质): 处置惩罚材质可以设置可与后处置惩罚一起利用的材质,以创建只能通过后处置惩罚材质来实现的视觉结果,伤害,区域范例结果或游戏的团体结果。比如扫描、描边等殊效的实现。
5.2 运动模糊


Amount: 运动模糊的数值,数值越大,模糊值越高,等于0时,关闭运动模糊;
Max: 运动模糊造成的最大失真比例。
Terget FPS: 界说FPS的运动模糊,使运动模糊独立于现实帧率,值越高,意味着将具有更短的快门时间与更小的运动模糊,反之则会得到更强的动态模糊。0时关闭。
5.3 光的传播体积


5.4 屏幕空间反射


Intensity(强度): 百分比,0的时间没有反射。
Quality(质量): 0为最低质量,100为最高质量。关乎性能。
Max Roughness(最大粗糙度): 粗糙度的最大值,0.8结果最佳,数值越小,性能越高。

 
 


来源:https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/128074106
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