[Unity游戏源码] Unity 仿我的世界

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查看633 | 回复0 | 2023-8-23 10:56:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国北京


这套教程涵盖了Unity Mesh编程、模拟水算法(water simulations)、方块移动算法(marching-cubes)等等。这是一套比较有深度的教程,可能需要你了解一些Unity和C#相关的知识。





我们将采用动态生成Mesh来代替常用的Prefab实例化去生成地形。一共有三种基本单位:(1)Face;(2)Block;(3)Chunk。前面两种都已经说过了,而Chunk之所以出现,也是为了渲染的效率考虑,我们把很多个连在一起的Block组成的整体叫作Chunk,这样在渲染时就可以直接渲染Chunk而不是一个一个Block的渲染(计算机在做这种一次做很多事的工作时往往会比一件一件事地做要快)。三种之间的具体关系可以概述为:几个Face构成一个Block,很多Block又构成了Chunk。

②我们来详细说说Chunk类,我们的地形是以Chunk为基本单位的,我们的项目中就采用16x16x100的Chunk(把它当做一个16x16x100的正方体,里面每个小正方体都是Block),我们从第一篇文章可以知道每个Block需要包含一个Vector3的位置信息以及BlockType的方块类型。

由此可以得到以下代码:

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