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Unity Rain Ai 插件的使用入门
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[Unity学习教程]
Unity Rain Ai 插件的使用入门
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2023-8-16 16:30:09
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中国北京
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1、向指定目的移动
2、让物体到达我们指定的点
3、沿着指定路径移动
4、智能规避停滞物
5、为AI角色也添加视觉和听觉
场景预备
举动树切换
为对头添加视觉
追逐举动的实现
增加攻击状态(使用自定义脚本)
1、向指定目的移动
导入后可以看到在顶部已经有了RAIN:
起首创建一个地板和一个Ai对象,如图:
选择要利用的AI对象,创建AI子物体:
我们可以看到AI子物件上有这么一个组件:
参数如下:
AI:当前这个rain 控制器的名字
Body:所控制的物体
Mind:思考方式(免费版只有BasicMind)
Behavior Tree:使用的举动树
Open Behavior Editor:打开举动树编辑窗口
2、让物体到达我们指定的点
打开举动树编辑窗口:
Behavior Tree :当前的举动树
我们先创建一棵举动树(点击框,选create),给举动树一个名字(注意不能输入中文):
rain会为我们创建1个root默认节点(默认是SEQ[依次实行其子节点]):
创建一个move的子节点:
我们发现我们缺少一个移动target
如图创建一个导航目的
修改导航目的名称为tar1
我们可以点击这个按钮使tar1沉降到plan上
在举动树上设置目的(注意:肯定要+"")
face target 就是面向的方向
为AI物件指定使用的举动树:
点击运行,我们看到渐渐移动到目的点,且下面举动树,颜色从运行中(黄色)到运行乐成(绿色)
3、沿着指定路径移动
创建route 路径:
在创建的route对象上 点击增加新路点,并将Waypoint Route对象改名为Route:
创建如图所示的举动树:
注意框住的2个内容,i体现迭代变量(当前路点)
在move节点中设置对应的目的:
设置的是pingpong运动,以是会往返往复。
4、智能规避停滞物
我们在中央放一个停滞物我们发现它直接穿透了,这不是我们想要的效果。
创建一个导航网格,使其能包住我们必要运算的场景。
点击天生网格:
如许运行后发现,已经可以比力完美的绕开停滞物了。
5、为AI角色也添加视觉和听觉
场景预备
例场景如下:
绿色胶囊体
:玩家
红色小球
:对头
对头会沿着我布置的场景中的路径做pingpong运动(巡逻)
注意:我们为全部的墙(停滞物)设置层级:wall,在导航网格的属性中设置要盘算碰撞的层级。(由于在场景中假如有花卉或其他我们不希望进行碰撞的物体,我们就不应该盘算导航)
举动树切换
在我们开始之前,我们要知道怎样在rain中进行举动树切换,我们打开对头的AI,
选择灯泡这个选项,这里叫做内存,在rain中你必要保存的变量在这里声明。
我们添加一个string 类型的变量model并赋值为patrol。
创建一个基本的举动树MyAi_01:
创建一个总的举动树MyAi:
将默认SEQ(次序)节点改为PAR(parallel)并行节点。
并使用Constraint节点,进行判定。
为当前举动树绑定MyAi_01举动树:
在大脑思考模式中指定举动树:
运行时,我们发现举动树中我们已经通过constraint节点判定,将MyAi_01举动树绑定到了当前举动树。
云云,我们可以为角色制定多套AI,在肯定条件下进行选择和转换。
为对头添加视觉
在我们的对头上打开rain,在眼睛图标下添加 监督器(注意此时我们添加视觉监督器):
添加后,我们发现我们的“对头”外侧多了绿色的2个环:
这个环的范围就是我们对头的视觉范围
此时我们可以在检视面板调治视觉的范围参数:
Range
:半径
Horizontal Angle
:水平角
Vertical Angle
:垂直角
我们调治参数模仿出对头的视觉范围(此时我规定z轴为对头的正面)
如今我们来给玩家添加信号(在rain中,叫做实体Entity)
选择player如图添加:
添加视觉信号,添加后可以在面板上看到:
为MyAi_01举动树添加上根据路径巡逻,运行如图,已经可以大概切换举动树并根据model实行:
追逐举动的实现
创建一个导航目的,并挂载到玩家的物体上:
创建一个举动树MyAi_02 用作追逐举动树,并设置目的:
在MyAi总举动树上添加该子举动树,并如上设置。model为pursuit
如今就可以在2个状态间转换了。如图所示:
增加攻击状态(使用自定义脚本)
创建攻击举动树MyAi_03;
创建一个 Custom Action 节点,并创建一个自定义脚本Test:
打开Test我们看到,它继承于RAINAction,并实现了超类的几个方法:
using RAIN.Action;
using RAIN.Core;
[RAINAction]
public class Test : RAINAction
{ //在该节点开始执行时调用
public override void Start(RAIN.Core.AI ai)
{ //添加一个Debug信息
Debug.Log("Attack!!");
base.Start(ai);
}
//返回此操作成功还是失败
public override ActionResult Execute(RAIN.Core.AI ai)
{
return ActionResult.SUCCESS;
}
//在该节点停止时调用
public override void Stop(RAIN.Core.AI ai)
{
base.Stop(ai);
}
}
复制代码
运行并切换 model 到 attack ,发现控制台输出。
这体现我们的自定义节点已经被实行。
来源:
https://blog.csdn.net/flyTie/article/details/127600178
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