[Unity学习教程] Unity里URP项目的先容和创建

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查看687 | 回复0 | 2023-8-23 11:45:34 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国北京
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大家好,我是阿赵,接下来会先容一下URP的利用
一、URP的先容

URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。
对比起默认的渲染管线,他的利用上会产生了一些变革,包罗了摄像机的利用、Shader的编写等。
传统的渲染管线在渲染多光源的环境,是把每一个重要光源都利用一个Pass来计算,然后再叠加,以是在计算多光源实韶光时,消耗会比力大。
URP的特点是,假定了一些特定的条件,好比主光源只能是平行光、限定附加光源数目,然后在一个pass内处置处罚完全部光源和光照的计算。这样会解决了默认渲染管线对于多光源的计算。
URP的另外一个特点是SRP Batcher归并的支持。归并批次渲染是渲染性能优化的紧张本领,之前先容过静态合批、动态合批、GPU Instancing等,SRP Batcher也是一种非常优秀的合批的技能本领
以是URP在移动平台开发比力受欢迎,它能做出效果不错而性能也不错的实韶光效果。
二、在项目中利用URP

1、安装URP


在Package Manager内里搜刮并安装UniversalRP

安装后,Packages内里会增长Core RP Library好Universal RP两个package文件夹
2、把项目变革成URP

1.创建URP的Asset文件


在安装了Universal RP的package之后,会发现Create选项内里多了Rendering/Universal Render Pipeline的选项,可以创建Pipeline Asset
创建之后,会发现有2个asset文件,一个是我们自己起的名字,一个是自己起的名字加上_Renderer末了

第一个文件是对于渲染的各项设置

第二个文件是附加的渲染设置

2.指定利用URP的Asset文件

在Project Setting内里,分别在Graphics和Quality页签指定刚才创建的管线Asset文件。


3、产生的变革

1.摄像机


在指定了URP渲染asset之后,会发现摄像机的选项发生了非常大的变革,左边的是URP摄像机,右边的是平凡的摄像机
2.材质球


新创建的材质球,默认利用的shader不再是Standard,而酿成Universal Render Pipeline/Lit
如果手动改回Standard,会发现材质球酿成了错误的紫色,Standard在URP内里不再被支持

如果针对旧项目的Standard材质球,可以利用工具Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline下面的2个选项来转换材质球,第一个是遍历项目内全部的材质球并转换成URP类型,第二个是只转换当前选择的材质球为URP类型。

不是全部的材质球都必要转换的,如果材质球原来利用的shader就不必要转换,那么会出现这样的提示

3. Shader的支持


对于Shader部分,起首,在Shader文件的Inspector面板上,会表现出了SRP Batcher的环境,阐明了该Shader是否支持SRP Batcher。

然后看看URP的支持库内里,全部都是hlsl文件,这代表着如果我们想用内里提供的方法,那么我们就要把之前利用的CGPROGRAM改为HLSLPROGRAM了。
对于Unity来说,cg和hlsl的语法根本上是同等的,不过也有一些必要注意的地方,这个之后有时间会再做阐明

来源:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/130666259
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